UA-16 Одесская танковая дивизия"За оборону Одессы"
Меню сайта
Мини-чат
200
Наш опрос
Какая карта больше подходит для ГК нашему клану?
Всего ответов: 8
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Клан UA-16 ведёт набор в свои ряды адекватных игроков WOT.

Требования к игрокам:

1. Возраст от 20 лет
2. Обязательное наличие в ангаре минимум * 7 * единицы топовой техники
3. Минимальный проценты побед: общий -53, кпд 1300
5 Минимальное количество боев - 15000.
6 Стабильный онлайн пять дней в неделю.
7. Адекватное восприятие мата и критики, чувство юмора, стрессоустойчивость
7.1 Запрещен мат в общем чате, спец боях, взводах, ротах, в голосовом и любых текстовых чатах клана.
7.2 Может быть разрешен в текстовом (взвод), в голосовом чате в отдельной комнате
     или в личном сообщение (в игре / рк), где только те люди которые не против мата.
     Обязательно к установке RaidCall (голосовой чат), группа 4858802

 

                                                                              WELCOME TO HELL !!!

 

Просмотров: 2085 | Добавил: DYDY35 | Дата: 03.06.2014 | Комментарии (0)

Премии за игру на ГК и во Взводах

Уважаемые соклановцы, Мы рады сообщить Вам ,что с 25.05.2014 введены  выплаты "Голды" при следующих условиях:

 

Игра во Взводе

1. Взвод (8-10 уровень техники) из трёх бойцов НАШЕГО клана получают медали "Братья по оружию" - 200 голды каждому:

2. Взвод (8-10 уровень техники) из трёх бойцов НАШЕГО клана получают медали "Решающий вклад" - 600 голды каждому:

Для получения Премии один игрок взвода должен сделать скрин Командного результата боя и выложить на Нашем сайте в разделе фото!!!

 

Игра на Глобальной Карте

1. Команда, играющая на ГК и Защищающая провинцию клана, при условии Победы получает 50% от дохода провинции за сутки, если данная провинция на момент защиты не разграблена, в противном случаи  получает в первый же день как провинция начинает приносить доход.

 Это сумма будет поделена между всеми бойцами команды.

 Например: доход провинции в сутки составляет 720 голды   720 /  2 / 15 = 24 голды каждому

2. Команда, играющая на ГК и Атакующая  провинцию  чужого клана, при условии Победы получает 100% от дохода провинции за сутки, если данная провинция на момент захвата не разграблена, в противном случаи  получает в первый же день как провинция начинает приносить доход.

 Это сумма будет поделена между всеми бойцами команды.

 Например: доход провинции в сутки составляет 720 голды   720 / 15 = 48 голды каждому

                                                                                 

                                                                                  Удачи в боях Всем!!!! 

Просмотров: 970 | Добавил: DYDY35 | Дата: 02.06.2014 | Комментарии (0)

Некоторые фундаментальные тезисы, которые желательно прожевать, проглотить и усвоить. 

1) Рота - это команда нагибаторов. 
2) Тактика ротного боя на 100% зависит от setup'a, однако, априори деф. - для начинающих игроков. Атака - для опытных. Соответственно если мы опытные, то мы АТАКУЕМ. 
3) Единственный шанс выиграть у равной по скилу команды - навязать им свои правила игры, действовать на опережение, обмануть их. Если они ошибаются - не мешать им. 
4) У ротного игрока 3 пары глаз. 1 на прицеле, 2 на миникарте, 3 на союзниках. 
5) Залог успеха боя с участием большого кол-ва техники - концентрация собственного огня в связке с деконцентрацией огня противника. 

РАШ - ТТ едут вперед игнорируя первый засвет и заезжая первым танкам врага в бок и немного за спину. Однако, необходимо трезво оценивать ситуацию и в отдельных случаях лучше тормознуть и добить 10% тяж, а не стрелять навскидку, на авось. Этот же момент касается и СТ проезжающих к союзной арте. Если до ТТ врага далеко и в зависимости от критичности ситуации опытный игрок должен принимать решение убить СТ. РАШ продолжается до тех пор, пока не складывается невыгодная для атаки ситуация (требуется переброска арты, перегруппировка, объезд противника с тыла и тд). Принятие решения приостановки РАШа в первую очередь лежит на самих оставшихся в живых игроках, т.к. командир может быть в ответственный момент увлечен боем, либо находиться на другом конце карты и т.п. 

РАШ от ДЕФА - самая популярная и весьма эффективная тактика применяемая преимущественно успешными ротными командирами. Подразумевает быструю расстановку танков на поле боя с максимальными границами засвета. По существу - ловля врага на ошибках. Не очень опытный ротный ведёт танки в засвечиваемую область, не выставляя светляков в правильные "контр позиции". Итог - слитые стшки, тяжи, арта. Множество коцаных и недобитков, которые раскладываются с минимальными потерями свежими тяжами в лоб. 

МАНЕРЫ И СТИЛИ ИГРЫ - можно засунуть себе в 5 точку. Забываем о себе. Помним только о команде. Союзным танкам, нуждающимся в помощь - помощь ОКАЗЫВАЕТСЯ, за исключением редких случаев, в которых помощь приравнивается к неравноценному размену либо бездарному суициду. Мы жертвуем своими ХП, что бы наш союзник и его ствол и далее вершили темные дела. Союзник в свою очередь жертвует тем же самым, за что ему спасибо, мы тоже живем и вершим темные дела. Если мы будем слишком много переживать о собственной заднице - союзники подохнут, а мы останемся закуской для ликующих нубасов врагов. 

КАК МЫ ЕДЕМ (в танчиках танки не только стреляют, они еще и ЕЗДЯТ!!!)- если мы едем прямо - то мы едем прямо, без отклонений, по кратчайшему пути. ВСЕ ТТ во время раша - рядом друг с другом с расстоянием "между" необходимым лишь для невозможности попадания арты в 2 союзных танка одновременно. От того как мы едем - полностью зависит распределение огня врага. 

РИСКИ 
1) Уделяйте большое внимание пробитиям. Уделяйте большое внимание попаданиям. Перезарядка длится намного дольше полной сводки и поиска точки пробития (до перезарядки доживает не каждый). 
2) СЧИТАЙТЕ. СЧИТАЙТЕ. СЧИТАЙТЕ. Включайте калькулятор в своей голове. Первый пункт вашего внимания - ХП. Союзников, врага и в последнюю очередь - ваши. Прикидывайте предполагаемый дамаг, который будет нанесён союзникам, вами и вам. Думайте, не сведена ли арта в то место куда вы собрались ехать. 
3) НЕ БОЙТЕСЬ. Кто боится - тот теряет время, теряет позиции, теряет ХП, теряет инициативу и в конечном счете проигрывает. 

КОМАНДИР И КОМАНДЫ 

1) Командир - мозговой центр сражения 
2) Но как ни парадоксально игроки - не безмозглые маргариновые амёбы 
3) Если командир в своём приказе откровенно ошибается и игроки не на 200% а на 50000% убеждены, что командир заблуждается - под личную ответственность описывают своё видение ситуации и предлагают оптимальное решение 
4) Если игрок в кратчайшие сроки отказывается без всяких причин (молча) выполнять приказ - приравнивается к "полуадекватным" 
5) Если игрок мямлет что то нечленораздельное типа "я бебебе там бебебе не хочу бебебе" - приравнивается к "тупым" 
6) Рабочие разговоры (объедь его сзади, дай тебя загорожу, стреляй фугасом, светляк проскочил) флудом не являются и являться не могут. Полная тишина в эфире означает лишь:
 а) игра идёт блестяще
 б) всем пофигу друг на друга 

Самое главное - забота о союзниках, а не о себе. Выигрывает тот, кто позаботился о другом, и о ком позаботились. А не тот, кто заботится о себе любимом.

В РОТАХ НЕ ДОЛЖНЫ появляться игроки: 
0) НЕ ВЫПОЛНЯЮЩИЕ ПРИКАЗОВ КОМАНДИРА 
1) не способные к командной игре 
2) тщеславные, беспечные, злые, с короной на голове, чрезмерно гонящиеся за циферками в статистике 
3) полуадекватные, психи, трусливые, косые, кривые, тупые и тд 

взято у добрых людей... 
Просмотров: 1004 | Добавил: DYDY35 | Дата: 03.05.2013 | Комментарии (1)

Форма входа
...
Радио Онлайн
Copyright MyCorp © 2024